第(1/3)页 寅子在地图中打转,当将之前的路再走了一遍之后,他又一次为这个设计感到精妙。 在玩余灰时代的时候,他还没有感觉到什么自由度,基本是一条偶尔有分岔的大直线,开放性无从谈起。 现在火之初始的地图,给了他一个“纵向延伸”的感觉。 因为他无论走了多远,在打开一扇门,一个捷径之后,又会回到最初的位置。 比起平面铺展,纵向延伸带来的强烈体验是天然的。 高度会带来坠落危险的恐惧,视野开阔的兴奋,深度会带来置身幽闭的压抑和探索未知的好奇。 一开始,他还在抱怨,往上走之后,篝火真的太少了, 这样就会导致每次死亡之后还得再走一次来时路,如果死的位置比较深,魂落在更远一点的位置,那么在路上就需要更加小心翼翼。 即便这条路已经走过一次了,还是会因为不小心被路上的杂兵弄死。 但若是拿不回自己的魂,在黑魂系列中,只要玩家挂掉,身上携带的灵魂就会原地丢失;如果没能在下一次挂掉之前捡回来,就会永远丢失。 因此,携带大量灵魂的玩家都会格外小心翼翼,生怕自己挂掉、导致辛苦赚来的灵魂付诸东流,此时,宝贵的灵魂反倒使玩家束手束脚、提心吊胆,成了“负担”一般的存在。 就是因为跑图的艰辛,才让无数人感觉到了地图的精妙! 在降落到传火祭祀场的那一刻,玩家们才正式进入了罗德兰这张大地图中。 传火祭祀场对玩家来说,是无比熟悉的一个场景,在余灰时代,这里也是玩家们的‘家’。 在反复跑图的过程中,祭祀场是无法绕过的重要节点。 初始「人性」稀缺的情况下,祭祀场篝火自带的10瓶原素瓶是普通篝火的两倍。 但这还不是关键,最关键的是,当玩家前往某一方向探索时,大脑中会根据与祭祀场的距离及方向来记忆这个区域的位置。 脑中会自觉的搭建整个世界的地图。 火之初始的篝火真的很少,所以当玩家走远之后,心中不仅有探索新世界的兴奋,还有那份离开篝火后三百六十五里路的不安。 最可气是,这张地图四通八达。 已经有不少玩家在不知情的情况去了后期的地图,意识到不对劲的时候已经深入腹地。 但是当玩家跋山涉水在某个方向跨越了数个区域,却只是经过一个捷径直接回到祭祀场的时候,那种柳暗花明又一村的设计已经震撼到了让人恍惚的程度。 在回到传火祭祀场的时候,那有些萧条凄凉的传火祭祀场都让人感觉温暖无比。 不仅如此,随着游戏的推进,传火祭祀场会出现各路的npc,他们不断的登场,退场。 每次回来都有新的动态,正是这些动态,支撑起了更加生活的罗德兰。 第(1/3)页